À tes craies!

Fais le saut dans ces jeux de trottoir amusants

Voici ce dont tu as besoin :

  • Craie pour trottoir
  • Un caillou
Neon chalk example graphic activity.

Voici comment tu dois procéder :

JEU DE MARELLE CLASSIQUE

  1. Tout d’abord, quelques notions de base sur la marelle. Avec la craie de trottoir, dessine un diagramme comme celui de droite.
  2. Lance le caillou (ton marqueur) dans la première case. Le caillou indique la case dans laquelle tu ne dois pas sauter lorsque tu fais le parcours. Si ton caillou atterrit sur une ligne ou à l’extérieur de la case, tu perds ton tour et tu dois donner le caillou au joueur suivant.
  3. Saute sur un pied dans la première case vide, puis dans la suivante et ainsi de suite. Veille à ne pas sauter dans celle sur laquelle se trouve ton marqueur. Saute avec les deux pieds sur les cases juxtaposées.
  4. À la case 10, saute avec les deux pieds, fais demi-tour et retourne vers le départ.
  5. Lorsque tu atteins la case avec le caillou, ramasse-le (en restant sur un pied!), puis termine le parcours.
  6. Si tu termines sans faire d’erreur, donne le caillou au joueur suivant. À ton prochain tour, lance le marqueur sur la case numérotée suivante.
  7. Si tu tombes, si tu sautes en dehors des lignes, si tu manques une case ou si tu ne peux pas ramasser le caillou, tu perds ton tour et tu dois recommencer avec la même case à ton prochain tour. Le gagnant est le premier joueur à se rendre à la case 10.

ESCARGOT

Voici comment tu dois procéder :

  1. La forme de spirale de ce jeu est inspirée de l’escargot, d’où son nom!
  2. Dessine ton diagramme. Tu peux faire autant de cases que tu le souhaites.
  3. Saute sur un pied dans la spirale et reviens. (Il n’y a pas de caillou dans cette version.) Si tu y arrives sans toucher de ligne, changer de pied, ni sortir des lignes, écris tes initiales dans l’une des cases.
  4. Le joueur suivant commence à sauter, mais il doit sauter par-dessus la case avec tes initiales. (Cependant, si la case porte tes initiales, tu peux y sauter avec tes deux pieds.)
  5. Le jeu se termine lorsqu’il est impossible pour quiconque de sauter dans l’espace central ou lorsque toutes les cases portent des initiales. Le joueur qui a le plus de cases avec ses initiales gagne.

LA MARELLE CRÉATIVE

Ici, c’est toi qui fais les règles. Dessine un diagramme et ajoute des instructions différentes dans chaque case.

Continuez à apprendre et à créer.

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